所周知,一个封闭的小环境可以由玩家实现自律,而一个数万人的大环境根本不可能形成有效的自律。于是有人提出了创建一个‘迪斯尼乐园’式的虚拟世界,这是一个拥有严格的游戏规则、受到严格控制的游戏环境,玩家只能在游戏中根据既定的规则去玩、去交流,而不能对这个世界做什么改变。但这一想法与网络游戏所具有的开放性和交互性相违背,很多设计师认为未来的网络游戏应该允许玩家自己动手创建,创建能够永久保存下来的个性化的物品或是能对游戏世界产生有意义的影响的内容,这是提高玩家忠诚度的最佳途径。不过由此带来的问题也很明显,例如玩家会不会利用手中的权力生产出大量垃圾,会不会引发新的作弊手段等等。”狄殿倌对于网游的黏性特别看重,认为那决定了玩家对游戏的忠诚度。
“控制和放权是件两难的事。如何在受控制的环境下赋予玩家更多的创造力?这是未来网络游戏需要面对的最重要的一个课题。不过如何尽可能地扩大网络游戏的目标消费群?”肖倜傥快言快语地说。
“从游戏本身来看,一方面应尽量降低操作的复杂度,另一方面应通过内容上的设计,让每月玩20个小时的玩家也能在游戏中体验到与每月玩200个小时的玩家相当的乐趣。这就需要赋予玩家以更多的创造力和归属感,例如鼓励玩家之间组成更紧密的群体、社区或国家。2001年,全球游戏产业产值达94亿美元,超过电影工业的89亿美元,成为全球第一大娱乐产业。2002年网络游戏全球销售额约为60亿美元。”管兑接替了偌冉安做全面的总结。
“其本游戏一直在游戏中有着不可或缺的作用,从儿时的任天堂到如今的ps,日本一直是全球领先的游戏产业大国,但随着新世纪网游的兴起,让曾独领风骚的日本游戏业,在网络游戏上却鲜有建树。然而无论是在网游产业中占据主导的韩国,还是如今日益壮大的中国游戏业,都不能轻视这个拥有雄厚游戏产业基础的游戏大国。然而日本错失网游发展良机说到游戏,自然不能不提到凭借电子游戏而崛起,乃至傲视全球的日本游戏产业。然而,随着时间的推移,以韩国网络游戏厂商为主导的网络游戏逐渐走入了这一庞大的第九艺术领域,迅速占据了游戏市场的绝大部分份额。我们只能为日本的游戏感到可惜。不过依然欣赏日本游戏的奋斗精神和乐观,正如很多人对日本漫画钟爱一样,很多人对于日本的游戏也特殊的感情,而我自己作为一个童年和少年时期喜欢的游戏,至今都难以忘记。”小德哥似乎也成了游戏专家了,不过在管兑这样的游戏公司的运营人才面前,他依然不敢造次。
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