007年,休闲游戏市场得到了进一步的细化,形成了音乐舞蹈、体育类、竞速类、射击类等各种细分市场,具有鲜明的特色。但是市场细分的成功,也使休闲游戏产品更容易同质化,造成细分市场的用户分散。似乎rpg游戏受到了一点冲击,但是这种竞争加速了rpg游戏制造商在游戏方面的投入,以及游戏的改进,这对于网络游戏来说是一件可喜的事情。”肖倜傥在和几个朋友,特别是冉安和管兑一番讨论后,也宛然游戏公司的专业人士一般,说得头头是道。
游戏的第五大趋势,网络游戏媒体化进程加速,广告成为新的赢利增长点,
网络游戏和广告被巧妙地结合起来,从而形成了一种以游戏为传播载体的广告新形式,置入式游戏广告。网络游戏媒体化进程不可逆转,而目前阻碍可持续性增长的因素是还没有一个成熟的广告模式和强有力的广告销售平台。游戏植入式广告在国外已经迅猛发展。2007年,iga在国内也开始崭露头角,网络游戏媒体化的商业价值,越来越受到网络游戏行业、广告业界和广告主的认同。”管兑一向都很支持游戏和广告双向发展的运营模式,他在为公司制定游戏推广运营模式的时候,也提交了这样的提案。
“2007年,中国互联网用户数达到亿,其中以上为网络游戏玩家,且以18岁到34岁的年轻人为主,这些人不仅是网络游戏的生力军,更是时尚消费品的主要消费者。iga的优势可以更直接、更形象的传达广告主的传播意图。盛大、分众等游戏和广告领域的领先企业已经积极介入iga领域。可以预见,iga将成为网络游戏业未来的盈利亮点。
“游戏的第六大趋势,游戏细分市场竞争加剧,新的游戏类型的频繁出现,2007年以来,以虚拟社区游戏和网页游戏为标志的新的游戏类型开始试水中国网游市场。在虚拟社区游戏市场,三个本土的虚拟世界hipihi、novoking、uworld已经开始了战略布局,正在为将来的竞争做准备。而rtmasia也已签约林登实验室,预计2008年正式在中国大陆地区开展《第二人生》中文版的运营。“偌冉安对于新的游戏总是很敏感,玩不玩不说,首先注册个帐号,登录到游戏里面去,体味一下这款游戏的研发者的想法和心思,顺便看看这个游戏的玩法和特技等等,可以取长补短,学以致用。”
“网页游戏是游戏市场的另外一个热点,在2008年必将受到更多运营商的关注。尽管网页游戏和mmorpg、大中型休闲游戏相比,游戏性较差,但凭借其进入便捷、不用下载客户端等特点,也吸引了大量的用户群。对于互联网门户网站而言,网页游戏无疑是一个保持用户黏性、试水网络游戏的快捷通道。对于网络游戏运营而言,网页游戏也是对现有产品线的有益补充。另外,针对细分人群不同需求的网络游戏也在不断涌现。以面向未成年英语学习的网络游戏为例,就有《玩通英文》、《乌龙学院》等游戏平台参与市场竞争。”肖倜傥打趣道,“其实像冉安家里的小婉一类的对于英文网游就是相当钟爱,恐怕她以后都要抢着玩乌龙学院,跳出以前玩的劲乐团了。”
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