制和放权是件两难的事。如何在受控制的环境下赋予玩家更多的创造力?这是未来网络游戏需要面对的最重要的一个课题。”小德哥对于受控环境下的游戏并不太支持,“如果是完全按照模式去游戏那多没有意思,尽管现在的很多游戏也有一些规则和界定,但是毕竟不会像以前的游戏那样给玩家很多的束缚。”
“我感觉如何尽可能地扩大网络游戏的目标消费群才是当时最热门的问题。”管兑笑着说,“其实我们后来运营游戏,研究这一段游戏历程的时候,也很多地考虑了目标消费群体,毕竟那些群体才能为我们的游戏带来更多的收益。”
偌冉安作为研发人员,自然从研发角度有专业地看待当时游戏的发展,“从游戏本身来看,一方面应尽量降低操作的复杂度,另一方面应通过内容上的设计,让每月玩20个小时的玩家也能在游戏中体验到与每月玩200个小时的玩家相当的乐趣。这就需要赋予玩家以更多的创造力和归属感,例如鼓励玩家之间组成更紧密的群体、社区或国家,这样能集合玩家的力量,并能让玩家更多的时间在线联合玩游戏,并且游戏能更好地推广和运营。”
肖倜傥游戏耐不住了,恨不得自己也和冉安关对一样专业,憋住了劲说:“我觉得从游戏外部来看,一方面游戏公司应尽可能为玩家提供更为方便的购买、付费和接入方式,另一方面必须为玩家提供更稳定的服务。与单机游戏不同,网络游戏出售的是一种服务而非产品,90%的工作量实际上是在游戏上市后才发生的,因此服务质量的优劣对于网络游戏的生存和发展可谓至关重要。而我们这些职业玩家也要通过这些游戏吃饭,自然对游戏的服务质量和稳定性比普通玩家更关注,通常情况下,我们会选择比较稳定地游戏操练,便于得到更多的装备和金钱,便于交易获得更多的收益。”
“倜傥说得很实在,特别是我们职业玩家,通常会进入大部分的游戏,试玩一小段时间,感受游戏的速度、稳定性以及服务,最后来决定玩哪些游戏,看哪些游戏比较赚钱,就多花时间操练,毕竟游戏的收入养着我们的命,但那些是02年以后一段时间的游戏了,现在赶着都快开奥运了,通常的游戏都比较稳定,要不我们每个月的收入能让我过得如此滋润。”小德哥乐呵呵地说,颇有几分得意。
“2002年7月,上海盛大代理的第二款网络游戏《疯狂坦克2》开始测试,我也注册了个帐号玩游戏,感觉这个游戏还不错,只是游戏的画面还比较简单,没有很多的动感,玩法在当时比较新颖,我们几个研发人员都在下班的时候一起操练这款游戏。”肖倜傥玩过的游戏太多,他自己都已经记不清有多少了。
“2002年7月盛大代言的韩服网络游戏《传奇》简直可以用风靡来形容,同时在线人数破50万,成为世界上最大的网络游戏;,这款游戏为盛大赚到了第一桶重金,并且游戏的设置相当精妙,让玩家层层突破,注册帐号的玩家更是比比皆是,充值玩游戏的玩家也是多如牛毛,我周围的朋友都在玩,游戏公司的同时也在玩,我自己也是在玩这款游戏,并且经常通宵达旦,一有活动就连饭都不吃,等到游戏结束了才发觉没有吃饭,当时相当痴迷这款游戏。而且游戏的玩家,不止是男玩家,女玩家也是巾帼不让须眉,把个游戏玩得热火朝天。盛大通过这个游戏赚欢了,陈天乔也成为万众的焦点,到处上电视报纸,接受采访,把传奇推到了更高的势头。”偌冉安对这些游戏的了解程度不亚于管兑,并且有过之而无不及。
作者博客:n/shanbaihe
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