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第三百六十章 海外的追捧(2 / 2)

首先第一点,那就是游戏本身的品质,这是一切的基石。

《黑暗之魂》极高的美术设计,将黑暗式的风格与剧情,演绎的淋漓尽致。

包括游戏的音乐动作这些,哪怕不能够说是业界巅峰,但也绝对是顶尖一流的水准。

这是一款游戏成功的基石。

随后就是《黑暗之魂》丰富的战斗系统。

在黑暗的世界里面,拥有着种类繁多的兵器,而这些武器,并不是说只有属性不同而已。

他们的攻击方式,甚至是攻击节奏,也全都是不一样的。

玩家可以选择速度更快、更加灵活的匕首,直剑,这些可以让玩家攻击的时候,消耗的精力变少的武器。

同样这些玩家也可以放弃灵活,追求更大的杀伤力,使用大剑、大锤、大斧这些武器。

而不管是怎么样的武器,都会有着各自的优点和缺点,而这些缺点则是需要玩家,利用自己的操作来弥补的。

可以说,尽管《黑暗之魂》是一款arpg类的游戏,而且很多玩家,将《黑暗之魂》的战斗方式调侃为回合制。

但其本身的战斗系统,绝对是相当硬核的。

尤其是pvp而不是打游戏中怪物的情况下,玩家就能够很清楚的感受到,其中特别的地方。

如果你想要玩的好,就需要有一个很强的技巧掌握,甚至需要对敌人的攻击方式进行预判。

利用好翻滚、盾反、背刺这些,特殊的战斗系统机制,将会给战斗带来极大的变化。

最后,也是最为重要的一点,那就是搭配战斗系统,而打造出来的一个关卡设计。

如果没有第三点的话,那么《黑暗之魂》只能算是一款,还算不错的act类动作游戏,甚至都算不上arpg类游戏。

可几乎完美的一个关卡设计理念,直接让《黑暗之魂》跟其他的arpg类游戏区别开来。

以往的arpg类游戏,基本上都是以数值推动为主,主要的玩法内容就在于,围绕天赋装备进行build,也就是所谓的套路。

但不管是装备驱动,还是技能驱动,本质上都能归结于是数值。

随着关卡难度的推进,玩家在一级跟新手装的前提下,永远不可能战胜最后的boss。

这也就是数值化驱动游戏,最大的特点。

而《黑暗之魂》则不一样,他是纯粹关卡式推动的游戏。

阻碍玩家的不是数据,而是关卡,这就是《黑暗之魂》跟其他arpg类游戏,最大的一个不同点。

所以以往的arpg类游戏,给玩家带来的核心体验就是升级,同时在升级的过程中了解一个故事。

这些游戏维持难度的方式,那就是大量加入杂兵或者精英怪,又或者提升怪物的属性。

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