有怎样性格的领导人,就有怎样的企业文化,同理,有怎样的网络游戏,就必然会有怎样的用户。由用户和游戏之间的互动所反馈出来的信息,又继续在引导着游戏公司、引导着整个产业的前进方向,这实在是一个对行业有着毁灭性打击的恶性循环。
说到这里,就不得不谈到一个游戏《魔兽世界》。这款由暴雪开发研制的网络游戏于2005年在中国上市,由九城拿得代理权。这款游戏一上市,就给国内玩家带来了巨大的冲击。无论是其游戏独有的世界观,丰富的职业设定,人物等级的限定,技能的多样性可玩性,整个游戏世界的构架等无一不超越了当时市面上所有的网络游戏。依靠技术上的出众和美国研发公司(暴雪)的口碑,理所当然的横扫游戏界的各大奖项。
这款游戏在当时能够成功,最突出的原因其实在于独特的游戏世界的文化,人文色彩。暴雪公司用十几年的时间,同一主题的单机版、网络版游戏共同将整个游戏世界串联起来。换句话说,暴雪花了十几年的时间来营造这个游戏,就是为了让在这个游戏中发生的剧情看起来确实是那么的理所当然。
而通过对《魔兽》玩家的反馈,我们可以了解到,相当部分的玩家引以为傲的是通过这个游戏所获得的荣誉感,代入感,责任感,以及团队精神。他完全忽略了等级、装备,转而强调了团队,配合,协作,牺牲精神。这证明了我们的玩家不是只适宜pk、练级、杀怪,而是缺少优秀的网络游戏作品,有了优秀的作品,我们自然可以吸引到有效的用户资源。
但是很可惜,国内游戏市场目前还是没有可以和《魔兽世界》比肩的作品出现,市面上大部分的游戏我们依旧可以从中看到诸多低级元素的胡乱拼凑。更有甚者是更换几个人物,更换几套服装,更换技能名称之后又拿出来继续贩卖的无良厂商。这样却依旧可以吸引相当多的用户对此趋之若鹜。低级用户充斥着整个行业、整个市场,这必然导致行业作品水准的无法提高;而作品面向的低龄化、幼稚化也必然成为一道门槛,无法吸引到高级用户的参与。
就当下的网络游戏而言,真正的有效、有消费能力、可以和行业有良性循环促进作用的用户其实根本没有被开发出来。时至今日,网络游戏的主流用户还是学生,年轻人和相当多的没工作的社会无聊人士。只有用更好的、更适宜的、更人文的网络游戏将那批潜在有价值的用户吸引过来,整个行业才能够有更好的发展,更加符合社会主流的发展趋势。
同时,《防止沉迷网络游戏政策》、“实名认证”等措施的出台实施,更是对网络游戏行业提出了更高的要求。在这种背景下,旧型网游的主力学生型玩家将会逐渐减少,这也是当前行业所面临的共同问题。如何应对,如何开发出新用户,如何制作出符合我国国情,符合我国文化,符合社会发展趋势的优秀作品,才是摆在从业人员面前最重要的课题。因此idc所作的预测很值得商榷,如果出来一个或一批好游戏,肯定能迎来一个新的爆发,而且是真正的长期有效爆发。
在社会高速发展的今天,网络文化和现实生活之间越来越是难以分清你我,越来越是相互影响,相辅相成。一个好的互联网产品,在完成企业追求利润的同时,还可以对社会发展起到促进推动作用,一个坏的产品,则与之相反。
就产值而言,网络游戏是个庞大的产业,但让人感到悲哀的是,和占全国利税总额8%的烟草行业一样,国家有关部门明令禁止网络游戏上电视广告。吸烟的危害性众所周知,“吸烟有害健康”的字样被标注在每盒烟上,但网络游戏招谁惹谁了?中国有茶文化、酒文化,连舶来的咖啡都有“咖啡文化”,但从来没有人倡导“烟文化”,因此可以这么说,目前的网络游戏远未上升到“文化”的高度,只能算一个产业,而且是民众心目中的垃圾产业,受到的指责不比严重污染环境的电子垃圾回收行业少。
强调文化概念,自然植入用户心理,这是网游日后发展的又一大特色。如何在游戏中营造出独特的世界观,价值观,并且让用户自然接受,认可、融入并且为之奋斗;对产品而言,这应该是从市场营销上升到心理营销、从产业上升到文化的阶段。
说到这个就再次提到《魔兽世界》,这是一款强调游戏文化,渲染独特游戏世界观的游戏。问题在于中国用户大多是被动接受欧式骑士精神的文化,这是引入游戏的一大弊端。我们希望的是设计者和用户一起来探索真正适宜中国人玩的网络游戏,而且是好孩子和好同志都能接受的、不再被视为洪水猛兽的全新的网络文化平台,这种文化能对整个产业链起到促进作用,形成良性循环。
随着互联网快速发展,同等规模的论坛的人气和认同感远高于普通网站,强调互动性和参与性是其特色的网络游戏早已经取代了单机游戏成为了游戏界的主流趋势。但是纵观国内网游,也包括国外引进的《魔兽》,基本上只有参与没有互动。在目前的绝大多数大型游戏里,玩家只能够随着系统设定而动,无论人物级别系统,任务系统等都是依照事先设定而按部就班的进行着,这完全就是100%的参与,0%的互动。这个问题,也需要我们进行探讨并加以解决。
一个完整的网络游戏产业链,应该包括创意策划、剧本、系统框架及中间接口、应用层代码及美工、市场营销五个阶段,另外还有诸如周边产品、增值业务等等。其中创意策划、剧本和系统框架及中间接口是上游,关系到是否有自己的文化和自主知识产权,应用层代码及美工、市场营销是下游,周边产品和增值业务是从产业上升为文化的重要因素。但在目前国内的网络游戏行业中,以风头最劲的盛大和巨人为代表,大都处于整个产业链的下游,创意、剧本和系统框架照搬或模仿国外的;中间接口很原始,很难实现互动;与国内的动画片一样,周边产品和增值业务基本上没被开发出来。应该说现在国内的网络游戏仅仅是游戏,做的是一锤子买卖,只起到资本原始积累的作用,钱是赚了不少,玩家们却一边骂娘一边心不甘情不愿地掏钱玩游戏,这是需要引起我们注意的最大问题。